ラミータイルゲームが新世代のクラシックボードゲームになる理由
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Rummikub は、タイルを個人ラックに引き、共有テーブル上に番号付きのランまたはグループを構築することによってプレイされます。 、ラックからすべてのタイルを配置する最初のプレーヤーになるために競争します。非公式に「 ラミーキューブゲーム 番号付きタイルがラミー カード プレイとドミノのハイブリッドに似ているため、物理的なタイルを拾い上げ、スライドさせ、テーブル上で並べ替えることができます。これは、プレイされたカードが一度下に置かれると固定されたままになるカードベースのラミーとは一線を画します。このゲームは公式には 2 ~ 4 人のプレイヤー向けに設計されていますが、家庭では追加のタイル セットを組み合わせて 2 チーム以上のグループに適応させるのが一般的です。
セッションが繰り返されてもゲームが持続する理由の 1 つは、ボード自体が決して固定されないという 1 つのルールに帰着します。移動が終了した時点でテーブル上のすべてのグループが有効なままである限り、どのプレイヤーも自分のターン中にテーブル上に既にあるタイルを再編成できます。この 1 つのメカニズムは、配置されたカードが所定の位置にロックされたままになるほとんどのラミー スタイルのカード ゲームにはありませんが、ラミー キューブ ゲームに戦術的な深みを与えています。完全にロックダウンされているように見えるテーブルは、一見しただけでは明らかではない再配置によって再び開くことができるためです。
標準の Rummikub セットには、ルールが完全に意味を成す前に知っておく価値のあるコンポーネントの固定グループが含まれています。セットは保持されます 106 個の番号付きタイル 通常は赤、青、オレンジまたは黄色、黒の 4 色に分かれており、各色には 2 つの完全なラン番号が付けられています。 1から13まで — すべての数字と色の組み合わせが、セット全体で正確に 2 回出現することを意味します。 2 つのジョーカー タイルでカウントが完了し、テーブル上の任意の組み合わせのタイルの代わりになります。プレーヤーごとに 1 つずつ、4 つのラックがタイルを保持して対戦相手から隠します。一方、布製のバッグまたはトレイは、プレイが開始される前のドローフェーズ中に、プレイされていないタイルを裏向きに保ちます。
| コンポーネント | 数量 | 機能 |
|---|---|---|
| 番号付きタイル | 106 | テーブル上でランとグループを形成する |
| ジョーカータイル | 2 | 組み合わせで任意のタイルの代わりをする |
| タイルラック | 4 | プレイヤーのタイルを保持して非表示にします |
106 枚のタイルはすべて裏向きで開始され、誰かが引く前にバッグまたはトレイの中で完全に混ぜられます。次に、各プレイヤーは自分のラックに 14 枚のタイルを引き、ゲームの残りの間対戦相手から隠されます。残りのタイルはプールに裏向きのままで、プレイヤーがラック タイルをプレイできない、またはプレイしないことを選択したターンにいつでも引けるようになります。誰が先攻かを決める一般的な方法では、各プレーヤーがメイン ディールの前に 1 枚のタイルを引き、最も高い番号が最初のターンを取得します。その後、14 タイルすべての手が配られる前にそのタイルがプールに戻り、そこからラウンドの残りの部分を時計回りにプレイが進みます。
テーブル上のタイルのすべての組み合わせは 2 つの構造のいずれかに一致する必要があり、両方のパターンから外れる場合は合法的なプレイではありません。あ 走る 赤 4、赤 5、赤 6 など、同じ色の 3 つ以上の連続する数字です。 グループ 赤、青、黒の 7 など、異なる色で同じ数字を共有する 3 つまたは 4 つのタイルです。この 2 つを混ぜる (たとえば、同じ色の連続した数字とオフカラーのタイルを差し込む) と、その組み合わせは完全に崩れてしまいます。この区別は、新しいタイルを配置するときと、テーブル上にすでにあるタイルを並べ替えるときの両方で重要です。
プレーヤーのオープニング プレーは、単なる有効なグループであってはなりません。合計する必要があります。 30点以上 テーブルから何も借用せず、そのプレイヤー自身のラックのタイルのみを使用します。タイルのポイント値は印刷された数字と一致するため、8、9、10 の合計は 27 ポイントとなり、それだけでは不足しますが、4 番目のタイルを追加するか、より高い数字を交換すると、合計は 30 ポイントを超えます。この最初の融合が成功するまで、プレーヤーは、それが合法である場合であっても、テーブル上にあるものを再配置したり追加したりすることはできません。これは、プレーヤーが実際の構造に貢献することなく、対戦相手の既存の組み合わせに 1 つのタイルを貼り付けることによってゲームに参加することを阻止するために特別に構築されたルールです。
プレイヤーが最初のメルドをクリアすると、ターンが大幅に開かれます。ターンが終了した瞬間にテーブル上のすべての結果グループが有効なままであれば、既存のランまたはグループにタイルを追加したり、1 つのランを 2 つに分割したり、組み合わせからジョーカーを取り出して別の場所で再利用したり、一度に複数の組み合わせを再構築したりできます。対戦相手のラン内でスタックしているように見えるタイルは、ジョーカーを一致する実際のタイルと交換し、その解放されたジョーカーを使用してまったく異なる組み合わせを開始または拡張することによって解放されることがあります。この柔軟性が、ラミー キューブ ゲームで実際の時間を記録したプレイヤーが、自分のラックから適合するものだけを探すよりも、テーブル全体をスキャンして再配置の空きを探すことに多くの時間を費やす傾向がある理由です。利用可能なプレイがまったくない場合、既存のグループに一致するラック タイルがない場合でも、30 ポイントの初期メルドがまだ満たされていない場合でも、プレーヤーは裏向きのプールからタイルを 1 枚引き、ターンは直ちに終了し、そのラウンドではそれ以上の配置は許可されません。
ラウンドは、誰かのプレイヤーが最後のラック タイルをテーブルに置き、ラックが空になった瞬間に終了します。その時点で、他のすべてのプレイヤーは自分のラックに残っているタイルのポイント値を集計し、その合計がラウンドのスコアになります。空のラックにはカウントするポイント値がないため、外に出たプレイヤーのスコアはゼロになります。ゲームは通常、設定されたラウンド数まで、またはプレイヤーが設定ポイントの合計を超えるまで実行されます。ラウンド終了時にラックに残っているすべてのタイルが、それを保持しているプレイヤーに対してカウントされるため、全体を通しての目標は、累積合計を高くするのではなく、低く保つことです。
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